2018年6月29日 星期五

week17 吳姿諭

成果展示

Youtube連結 https://youtu.be/86dSok4kgis

程式碼
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include "glm.h"
#include "CMP3_MCI.h"
GLMmodel * pmodel=NULL;
GLMmodel * pmodel2=NULL;
GLMmodel * pmodel3=NULL;
GLMmodel * pmodel4=NULL;
GLMmodel * pmodel5=NULL;
GLMmodel * pmodel6=NULL;
FILE * fout=NULL;
FILE * fin=NULL;
CMP3_MCI myMp3;
float angle[20],angleNew[20],angleOld[20],Na[]={},Oa[]={},a[]={},oldX=0,oldY=0;
int ID=0;
void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(33,timer,t+1);
    if(t%30==0)
    {
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            angleOld[i]=angleNew[i];
            fscanf(fin,"%f",&angleNew[i]);
        }
    }
     float alpha= (t%30)/30.0;
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            angle[i] = alpha * angleNew[i] + (1-alpha)*angleOld[i];
        }
    glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key,int x,int y)
{
    if(key=='0') ID=0;
    if(key=='1') ID=1;
    if(key=='2') ID=2;
    if(key=='3') ID=3;
    if(key=='4') ID=4;
    if(key=='5') ID=5;
    if(key=='6') ID=6;
    if(key=='7') ID=7;
    if(key=='8') ID=8;
    if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W')
    {
        if(fout==NULL)fout=fopen("output.txt","w+");
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            fprintf(fout,"%.2f ",angle[i]);
        }
        fprintf(fout,"\n");
    }
    if(key=='r' || key=='R')
    {
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt","r");
        for(int i=0;i<20;i++)
        {
            fscanf(fin,"%f",&angle[i]);
        }
    }
    if(key=='p' || key=='P')
    {
        myMp3.Load("cut.mp3");
        myMp3.Play();
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt","r");
        glutTimerFunc(1000,timer,0);

    for(int i=0;i<20;i++)
    {
        fscanf(fin,"%f",&angleNew[i]);
    }
    glutTimerFunc(33, timer,0);
    }
    glutPostRedisplay();
}
void motion(int x,int y)
{
    angle[ID] += (x-oldX);
    oldX=x;
    glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button,int state,int x,int y)
{
    oldX=x;oldY=y;
}
static void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    ///glutSolidTeapot(0.3);
    if(!pmodel)
    {
        pmodel = glmReadOBJ("head.obj");
        if(!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel,90.0);
    }
    if(!pmodel2)
    {
        pmodel2 = glmReadOBJ("lefthand.obj");///左上臂
        if(!pmodel2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2,90.0);
    }
    if(!pmodel3)
    {
        pmodel3 = glmReadOBJ("body.obj");
        if(!pmodel3) exit(0);
        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3,90.0);
    }
    if(!pmodel4)
    {
        pmodel4 = glmReadOBJ("righthand.obj");
        if(!pmodel4) exit(0);
        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4,90.0);
    }
    if(!pmodel5)
    {
        pmodel5 = glmReadOBJ("lefthleg.obj");
        if(!pmodel5) exit(0);
        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5,90.0);
    }


    glPushMatrix();///左上手
        glRotatef(90,0,0,1);
        glTranslatef(0.15,0.1,0);
        glRotatef(angle[0],0,0,1);
        glTranslatef(0,0.15,0);
        glPushMatrix();
        glScalef(1,1.3,1);
        glRotatef(90,0,1,0);
        glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///頭
        glTranslatef(0,0,0);
        glRotatef(angle[4],0,1,0);
        glTranslatef(0,0.6,0);
        glScalef(0.5,0.5,0.5);
        glRotatef(185,0,1,0);
        glmDraw(pmodel,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///身體
        glTranslatef(0,0,0);
        glTranslatef(0,0.05,0);
        glRotatef(180,0,1,0);
        glScalef(1,1,1);
        glmDraw(pmodel3,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///右上手
        glTranslatef(0.15,0.15,0.3);
        glRotatef(angle[1],0,0,1);
        glTranslatef(0.1,0,0);
        glPushMatrix();
        glScalef(1,1.3,1);
        glRotatef(90,1,0,0);
        glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();///右上腳
        glTranslatef(0.1,-0.2,0);
        glRotatef(angle[2],0,0,1);
        glTranslatef(0,-0.15,0);
        glPushMatrix();
        glScalef(1,1.3,1);
        glRotatef(90,0,1,0);
        glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();///左上腳
        glTranslatef(-0.1,-0.2,0);
        glRotatef(angle[3],0,0,1);
        glTranslatef(0,-0.15,0);
        glPushMatrix();
        glScalef(1,1.3,1);
        glRotatef(90,0,1,0);
        glmDraw(pmodel4,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("05160566_期末作品");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutKeyboardFunc(keyboard);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}


沒有留言:

張貼留言