2018年6月11日 星期一

Week 13 張勝豐

(1) 用程式建立記事本並且寫字

1.  開啟 Codeblocks 新專案 , 打上以下程式碼













FILE * fout = fopen ("output.txt","w+");

FILE的指標   FILE開檔案     要寫Write新增檔案

fprintf(fout,"Hello world\n");

將 Hello world 輸出至檔案


(2) 用數字鍵轉動手臂並記錄數值

1. 利用之前下載的 freeglut-MinGW-3.0.0-1.mp.zip 開啟GLUT專案,修改一下程式碼

#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
FILE * fout=NULL;   ///宣告檔案的指標,一開始是空的
FILE * fin=NULL;   ///Now4: 宣告(input)檔案的指標,一開始是空的
float angle[20];   ///準備20個角度的值 (陣列如果宣告在 外面,default都是0)
int now=0;   ///用keyboard的數字鍵,來切換關節
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='1') now=1;
    if(key=='2') now=2;
    if(key=='3') now=3;
    if(key=='4') now=4;
    if(key=='5') now=5;
    if(key=='6') now=6;
    if(key=='7') now=7;
    if(key=='8') now=8;
    if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W'){
        if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
        ///上面這行,只有第一次按s鍵,才會還沒有值,才fopen
        ///因為第二次按s鍵,fout已經有檔案了,不會再重覆開檔案
        ///printf("%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
        ///fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
        for(int i=0;i<20;i++){
            printf("%.3f ", angle[i]);   ///把每一個陣列裡的角度,都寫一次
            fprintf(fout, "%.3f ", angle[i]);   ///把每一個陣列裡的角度,都寫一次
        }
        printf("\n");
        fprintf(fout,"\n");

    }///3個角度的值,印到檔案去
    if(key=='r' || key=='R'){///Now4:
        if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");   ///第一次讀檔時,要先開檔
        for(int i=0;i<20;i++){
            fscanf(fin, "%f ", &angle[i]);   ///把每一個陣列裡的角度,都讀一次,這邊小心fin跟fout不要寫錯,還有scanf不要用%.3f
            printf("%.3f ", angle[i]);
        }
        glutPostRedisplay();
    }
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

/* Program entry point */
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();///像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
        glutSolidTeapot(0.3);///身體

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.4, 0, 0);///掛在右邊
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);///angle的轉動角度,對Z軸
            glTranslatef(0.4, 0, 0);///往右移,讓手把在中間
            glutSolidTeapot(0.3); ///右手臂
            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.4, 0, 0);///掛在右邊
                glRotatef(angle[2], 0,0,1);///angle的轉動角度,對Z軸
                glTranslatef(0.4, 0, 0);///往右移,讓手把在中間
                glutSolidTeapot(0.3); ///右肘
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.4, 0, 0);///掛在右邊
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);///angle的轉動角度,對Z軸
            glTranslatef(-0.4, 0, 0);///往右移,讓手把在中間
            glutSolidTeapot(0.3); ///右手臂
            glPushMatrix();///像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
                glTranslatef(-0.4, 0, 0);///掛在右邊
                glRotatef(angle[4], 0,0,1);///angle的轉動角度,對Z軸
                glTranslatef(-0.4, 0, 0);///往右移,讓手把在中間
                glutSolidTeapot(0.3); ///右肘
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();

    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///Now:
{
    angle[now] = x;///角度會隨mouse motion而改值

    glutPostRedisplay();///Now:
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

   
    ///glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);  ///加上motion事件

    glutKeyboardFunc(keyboard);
    ///glutKeyboardFunc(key);
    ///glutIdleFunc(idle);

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    ///glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}


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