複習大一程設(寫檔、讀檔)
1. 新增一個 .cpp 檔案
2. fopen("檔名","(寫 write)w+")
code
#include <stdio.h>
int main()
{
//開檔
FILE *fout = fopen("output.txt","w+");
//FILE的指標 FILE 開檔 檔名 要write新增檔案+代表若沒有檔案要新增一個檔案
fprintf(fout,"Hello world\n");
//寫檔
}
3. 會發現桌面上出現了一個 output.txt 檔案,裡面有我們剛剛寫入的文字(Hello world\n)
按下鍵盤就寫檔
1. 新增一個 glut 專案
code
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>///要檔案
FILE * fout=NULL;///(0)宣告檔案的指標,一開始是空的
float angle=60, angle2=90, angle3=60;///準備3個角度的值
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W'){
if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
///上面這行,只有第一次按s鍵,才會還沒有值,才fopen
///因為第二次按s鍵,fout名花有主,不會再重覆開檔案
printf("%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
}///3個角度的值,印到檔案去
}
///打光的陣列之前全部刪掉, 陣列不要刪
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
/* Program entry point */
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///Now: 要畫東西
/* glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glutSolidTeapot(0.3);///Now:身體
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle, 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右手臂
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面*/
glutSwapBuffers();
}
/*void motion(int x, int y)///Now:
{///Now:
angle = x;///Now: 角度會隨mouse motion而改值
glutPostRedisplay();///Now:
}///Now:*/
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(640,480);
glutInitWindowPosition(10,10);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLUT Shapes");
///以下刪掉
///glutReshapeFunc(resize);
glutDisplayFunc(display);
// glutMotionFunc(motion);///Now: 加上motion事件
glutKeyboardFunc(keyboard);
///glutKeyboardFunc(key);
///glutIdleFunc(idle);
glClearColor(1,1,1,1);
///glEnable(GL_CULL_FACE);
///glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}
2. 只要按下 s 或 w 鍵就會將角度寫入 result 裡,當案在我們的工作目錄下
控制關節(完整版)
1. 將老師給我們的當案新增到我們的專案裡
2. 要先按w然後轉動紀錄角度,然後按r可以讀檔案的內容,會將轉動的角度紀錄到oput.txt裡
#include <stdio.h>///要檔案
FILE * fout=NULL;///(0)宣告檔案的指標,一開始是空的
FILE * fin=NULL;///Now4: (0)宣告(input)檔案的指標,一開始是空的
float angle[20];///Now5: 準備20個角度的值 (陣列如果宣告在 外面,default都是0)
int now=0;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') now=1;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='2') now=2;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='3') now=3;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='4') now=4;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='5') now=5;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='6') now=6;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='7') now=7;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='8') now=8;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W'){
if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
///上面這行,只有第一次按s鍵,才會還沒有值,才fopen
///因為第二次按s鍵,fout名花有主,不會再重覆開檔案
///printf("%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);///遜透了,太廢了
///fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
for(int i=0;i<20;i++){///Now5: for迴圈
printf("%.3f ", angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都寫一次
fprintf(fout, "%.3f ", angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都寫一次
}///Now5: 小心,寫檔 vs. 讀檔,要完全一樣
printf("\n");///Now5: 最後要印個跳行,才不會畫面亂掉
fprintf(fout,"\n");///Now5: 最後要印個跳行,才不會畫面亂掉
}///3個角度的值,印到檔案去
if(key=='r' || key=='R'){///Now4:
if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");///Now4: 第一次讀檔時,要先開檔
for(int i=0;i<20;i++){///Now5: for迴圈
fscanf(fout, "%.3f ", &angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都讀一次
printf("%.3f ", angle[i]);///Now5: 順便印一下
}///Now5: 小心,寫檔 vs. 讀檔,要完全一樣
glutPostRedisplay();///Now4: 重畫畫面
}
}
///打光的陣列之前全部刪掉, 陣列不要刪
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
/* Program entry point */
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///Now: 要畫東西
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glutSolidTeapot(0.3);///Now:身體
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[1], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右手臂
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[2], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右肘
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[3], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右手臂
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[4], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右肘
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///Now:
{///Now:
angle[now] = x;///Now: 角度會隨mouse motion而改值///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
///Now5: 下面真的都刪掉了, 臨時的啦 Now2: 這個等一下會刪掉
glutPostRedisplay();///Now:
}///Now:
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(640,480);
glutInitWindowPosition(10,10);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLUT Shapes");
///以下刪掉
///glutReshapeFunc(resize);
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);///Now: 加上motion事件
glutKeyboardFunc(keyboard);
///glutKeyboardFunc(key);
///glutIdleFunc(idle);
glClearColor(1,1,1,1);
///glEnable(GL_CULL_FACE);
///glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}
code
#include <GL/glut.h>#include <stdio.h>///要檔案
FILE * fout=NULL;///(0)宣告檔案的指標,一開始是空的
FILE * fin=NULL;///Now4: (0)宣告(input)檔案的指標,一開始是空的
float angle[20];///Now5: 準備20個角度的值 (陣列如果宣告在 外面,default都是0)
int now=0;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='1') now=1;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='2') now=2;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='3') now=3;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='4') now=4;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='5') now=5;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='6') now=6;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='7') now=7;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='8') now=8;///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
if(key=='s' || key=='S' || key=='w' || key=='W'){
if(fout==NULL) fout=fopen("output.txt", "w+");
///上面這行,只有第一次按s鍵,才會還沒有值,才fopen
///因為第二次按s鍵,fout名花有主,不會再重覆開檔案
///printf("%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);///遜透了,太廢了
///fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f\n", angle,angle2,angle3);
for(int i=0;i<20;i++){///Now5: for迴圈
printf("%.3f ", angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都寫一次
fprintf(fout, "%.3f ", angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都寫一次
}///Now5: 小心,寫檔 vs. 讀檔,要完全一樣
printf("\n");///Now5: 最後要印個跳行,才不會畫面亂掉
fprintf(fout,"\n");///Now5: 最後要印個跳行,才不會畫面亂掉
}///3個角度的值,印到檔案去
if(key=='r' || key=='R'){///Now4:
if(fin==NULL) fin=fopen("output.txt", "r");///Now4: 第一次讀檔時,要先開檔
for(int i=0;i<20;i++){///Now5: for迴圈
fscanf(fout, "%.3f ", &angle[i]);///Now5: 把每一個陣列裡的角度,都讀一次
printf("%.3f ", angle[i]);///Now5: 順便印一下
}///Now5: 小心,寫檔 vs. 讀檔,要完全一樣
glutPostRedisplay();///Now4: 重畫畫面
}
}
///打光的陣列之前全部刪掉, 陣列不要刪
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
/* Program entry point */
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
///Now: 要畫東西
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glutSolidTeapot(0.3);///Now:身體
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[1], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右手臂
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[2], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右肘
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[3], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右手臂
glPushMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(3) 掛在右邊
glRotatef(angle[4], 0,0,1);///Now:(2) angle的轉動角度,對Z軸
glTranslatef(-0.4, 0, 0);///Now:(1) 往右移,讓手把在中間
glutSolidTeapot(0.3); ///Now:右肘
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glPopMatrix();///Now:像大括號一樣,把裡面的移動/旋轉,控制在裡面,不要影響到外面
glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///Now:
{///Now:
angle[now] = x;///Now: 角度會隨mouse motion而改值///Now5:用keyboard的數字鍵,來切換關節
///Now5: 下面真的都刪掉了, 臨時的啦 Now2: 這個等一下會刪掉
glutPostRedisplay();///Now:
}///Now:
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(640,480);
glutInitWindowPosition(10,10);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("GLUT Shapes");
///以下刪掉
///glutReshapeFunc(resize);
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);///Now: 加上motion事件
glutKeyboardFunc(keyboard);
///glutKeyboardFunc(key);
///glutIdleFunc(idle);
glClearColor(1,1,1,1);
///glEnable(GL_CULL_FACE);
///glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}



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